Level 11 - “不眠之城”

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Level 11 是一处空荡的大都会,其建筑风格取材自众多都市之特色。尽管处处不便,它仍是后室的非正式枢纽。


由亚瑟·梅隆,前 B.N.T.G. 领导人,在其数据库中撰写的 Level 11 之描述。
——约 2017。

生存难度:生存難度:

等级等級 2

  • 安全
  • 不稳定
  • 少量实体

如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]


class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。
English 简体中文 繁體中文
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
unknown 未知 未知
habitable 宜居 宜居
deadzone 死区 死區
pending 等待分级 等待分級
n/a 不适用 不適用
amended 修正 修正
omega 终结 終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]


lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。

自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

使用 CSS 进行自定义:

你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

旧版颜色:

如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

11iconic.jpg

被 M.E.G. 发现时的 Level 11,他们是近代史中第 36 个‘发现’该层级的大规模组织。

11transition.jpg

Level 11 中一片处在高密度区与低密度区中间的街区。

11lowdensity.jpg

Level 11 一处低密度区域中的一栋条型购物中心。

11canal.png

一条宽阔的运河,其上有数座横渡桥。

11unfinishedinterior.jpg

Level 11 办公室中的一间房间。

Level 11 完全符合人们对典型西方都市的构想。本层级中的道路呈街区状排列,每条路上都点缀着各种都市建构。此些道路用途多样,由次干道、小巷、广场和停车场相互连接。除去公园之外,Level 11 不存在未经开垦的地形,亦不存在大片的森林或平原。

建筑物的密度因地区而异。Level 11 的部分区段仅由摩天高楼构成,而其他区域的建筑高度却鲜少能抵达三层。高密度建筑集中在多个街区中,而后续街区逐渐过渡为较低密度,反之亦然。由于 Level 11 最广为人知的称呼为“城市层级”,导致许多来到该层级郊区的人都会误以为他们正身处另一层级之中,尤其是 Level 91

Level 11 中存在各式各样的建筑。层级之中存在众多的简易公寓与办公所,而专用设施,例如学校、商场、健身房、核电站、公共交通站点与博物馆,则较为稀少。这份列表并不全面,但其中所列的,是除了房屋、商店、办工所与工厂之外最为常见的建筑类型。尽管这些建筑的数量最多,然而任何在前厅中存在的建筑种类皆有可能在 Level 11 中存在。所有建筑的风格都极其平淡朴素,导致许多楼宇外观相似,有些街区乍看之下甚至一模一样。

尽管楼房平淡乏味,Level 11 中仍存在着其他独特的特征,例如铁路轨道、地铁、运河、隧道,与桥梁。地铁无限延伸,遵循着上方的道路排布,在十字路口与三岔路口处相互交织。运河同样如此,并且尽管它们在工厂或水闸中发源或设有站点,但它们却从不会并入海洋。运河也会在地下延伸若干次,与地铁、下水道以及维修通道以一种在地球建筑学看来不规范的方式相连。

Level 11 的一切建筑在多数情况下都是坚不可摧的,并且尽管表观上为建筑物,它们却更趋近于混凝土峭壁。许多建筑的窗户都不会透出内部的景象,功能反而更似黯淡的黑色镜面。这些了无内在的建筑,正如人们所料,亦无法进入。它们的门户紧锁,建筑结构通常坚不可摧。通过对比单个街区的平均数值可知,有三分之一的建筑无法毁坏且不可进入。

开放建筑的内饰与同类建筑典型的布局相似,然而它们内部的家具却总是稀少。家具设施皆能正常运转,其中至少囊括照明设施、供暖系统,与水龙头。Level 11 会自行发电、供水、垃圾回收、生产食物等,这一切都通过专门的建筑完成。生产场地是完全自动化的,即使产品制作过程本身(例如缝纫机或雕塑工作室)并不自动化。

诸如电力和水这类无需人力干涉便能在城市间运输的材料,会通过上述传统方式2在 Level 11 中不间断地传输。二者以外的大多数材料会在未被目击的情况下,通过切行在 Level 11 中穿行。

Level 11 整体完全自给自足,尽管表面静谧,然而层级中却运作有众多流程以保证物资储备充足。地下竖井永恒进行采石,小型种植园内砍伐自然生长的树木,精炼厂亦会生产合成制品(例如塑料)。一切产品皆会切行至工厂或库房加工为商品,完成后便会切行至商店,亦或是直接切入房屋中。这一过程无法被人眼与电子监控目击,因为任何可切行或是将要切行的物品都仅会在未被观测时完成切行。

这一事实不仅可用以获取大量补给,亦可以控制这些物资能否离开其生产地。若有一规模足够的社区选择在工厂内驻扎,他们便可能限制或停止此种出口行为。尽管需要同时占有多处地盘方能影响当地区域,此举却仍然切实可行,并已在过去被实施过。

史蒂芬·阿尔瓦:那挺悲剧的,因为…呃,那就是场悲剧,不是吗?还需要解释吗?那时,我在某个我不记得的室内世界里迷路了,还脱水了,随后就突然出现在了都市 1 号。告诉你,那变化挺大的,不过-

马克·达维尔:请别再偏题了。

史蒂芬·阿尔瓦:嘿,别打断我!我要讲到悲剧了,好吧?


一位已解散组织P.U.G.3的前管理员在公共电台中对其初次遭遇 Level 11 之情形的详述。
——约 1966。


进一步的流动性

11scenes.jpg

数辆汽车与一处模拟道路施工现场。

11evolution.jpg

1921,1966 与 2011 年的同一处街角。

Level 11 的街道与该层级的物资一样具有流动性。未被观测时,车辆会在停车场与街旁之间移动。广告柱与广告牌会改变其宣传内容4,并且有时会停止变化,变得褪色或破损。道路施工与城市维护工作会自然出现,脚手架、涂鸦、垃圾桶等亦然如此。其他时候,它们会在 Level 11 中移位,或是改变一些微小的细节。从这些临时建构中取走的物品不会随其他物件一同消失/移动;但任何被挪离原位的物品却会。

由于许多初次来到 11 的人会尝试使用车辆,因此需注意的是,此些车辆可通过解除停车档进行手动移动,不过所有车辆皆无燃料。由于任何层级的燃料皆无效果,已知让 Level 11 的车辆运行的唯一方法便是将燃油喷射器与泵替换为其他层级的相同部件。根据款式不同,可能还需替换进气歧管等原件。幸运的是,许多含有车辆的层级都与 Level 11 相连。

尽管已知层级会随时间演化,不过 Level 11 演化之运作形式遵循着与其流动性完全相同的法则。这可能导致整片区域在外观上比其他区域更为老旧,不过展现出这一效应的的区域极少。这一演化影响使得 Level 11 中不会出现过于现代化或未来主义的建筑,同时它也会消除那些自然出现的历史片区。有时,拥有几十年前美学韵味的建筑会被按上当代的卤素灯泡、空调等装饰物进行现代化。

通常情况下,层级会围绕人类搭建的设施进行演变5。只要足够多的人长期定居该处,部分区域就能保持过时的面貌不变。尽管存在例外情况,但在 Level 11 中,定位稳定聚居点的一个有效方法,就是寻找那些与无人区相比显得过时的区域。

“你知道他问了我些啥吗?他问我这些道路施工是不是真的!当然不是啊,你这蠢货。要不是我依靠这个人给我搞药,我早就给他抛在首都了。”


The Leaders 一位 Level 11 特使的日记摘录
——77/09/14。


作为枢纽层级

11exits.jpg

Level 11 的一条街道,部分出口已然标出。多数出口通往已被发现的层级,有些则是已被编目的新层级,还有一个在因此次测绘被发现后就再未被重新考察。

11barricade.jpg

Level 11 中一个阻塞一整条街道的障碍物,据称该街道包含近一百个不同的出口。

尽管有着先前描述的诸多复杂系统,Level 11 却因其最为基础的一个系统而为人所周知:它与近乎每一个后室层级都由连接。

尽管处在固定位置6,离开 Level 11 的出口却数量众多而难以察觉。此些出口几乎总是单向的,并且可能导致不知情者被困于未知层级,或迷失于后室中尚待发现的一隅。Level 11 的永久居民往往肩负着测绘并公开标记出口最为众多之区域的责任。在 Level 11 中,人们随机并永久地消失无踪并非罕见情况,这并非因为自身的逝世,而只是因为迷失于一处唯有自身能够发现的层级之中。

众团体常常使用车辆或家具制作屏障,将此些区域遮挡,而在附近有社区的任何街道上,都会常见到喷漆产生的路径。此些路径并不总是准确无误7,但它们却是安全穿行的最佳选项。在这些障碍物附近常常能够寻得纪念失踪者的纪念碑或祭奠品,许多穿过安全街道的小径也都以失踪者命名,以示缅怀。

与联通千百个层级的高密度出口相对应,后室中几乎每一个层级都会在其中某处与 Level 11 相通。除了死路层级(譬如因其古怪性而臭名昭著的 Level 790)之外,几乎每一处层级都有通向该层级的入口。许多人曾意外落入 Level 11,而取决于抵达位置不同,可能仅需几步便可再次意外掉出该层级。

Level 11 不仅对于人类是枢纽层级。来自后室各个地方的各种实体也会栖息于中。该层级似乎不存在原生实体,尽管实体的来源尚不明确,然而实体密集区与出入口密集区间的强关联性表明,层级内一切实体皆为外来实体。常见生物(例如无面灵猎犬)是 Level 11 中数量最为众多的实体,而更为罕见的生物(例如幸运纸鹤)则更少现身。对于与 Level 11 连接的、存在层级独有实体的层级(例如 Level 458 的活体披萨),其实体抵达 Level 11 的机遇亦不为零。

“致以我亲爱的小草莓”


致一位名为塔姆辛·克拉克的八岁孩提的悼词/祭奠词。根据她双亲的说辞,她在离家后随机切入了地板。此后她再无踪迹。
——09/03/03 后的某刻。


人类迹象

11olddrawing.jpg

公元前 3000 年时 Level 11 之外观的绘作,绘制于公元 1790 年。

有关 Level 11 为何是这么一个难以预测的枢纽层级,一直是个争论的话题。即使是远古文献8也常常提及它。由于此些记载同样提及了 11 的宜居性,如今普遍认为该层级多出口的特性正是因人类定居而生。数千年间,在人类进入 Level 11 的这一过程中,对于现实结构的刺穿与扭曲很可能导致了层级欧式几何结构的弱化。

鉴于 Level 11 花了 7000 余年才抵达了如今的状态,便可作出假设,层级还需另一个 7000 年才会令当前出口的数目翻倍;令层级被这一现象摧毁,则还需要数百万年。因此,居住在后室或 Level 11 中的人便无需担忧过度使用出口的问题。

有关层级的镇定效果,存在着诸多争议。如今被唤作“11 层效应”,这一已被目击却未被理解的现象会导致敌对实体攻击的倾向降低。这并非是个毫无风险的异常现象,因为蓄意惹怒实体会导致它们的被动性消减,并且部分实体完全不会受其影响。

尽管考古学与人类学证据稀少,但人们相信 Level 11 曾经仅是一片平原9,并不存在建筑物或实体。人类涌入其中,导致本已错综复杂的空间裂隙不断扩张,无意间让生物得以进入。然而,得益于 11 向城市的逐渐转变10,人们留了下来。

“之前从来没近距离看过猎犬…它们挺他妈恶心的,是吧?”


M.E.G. 探险者霍伊·雷的(疑似)遗言,当时其正在测试 11 层效应的极限。
——21/12/22。


主要势力

由于 Level 11 一直是后室历史的重中之重,因此罗列每一个相关团体是不可能的。算上许多出生在后室中的人们,Level 11 的人口总数约为 129500 人。这一数据源自志愿者人口普查,由通用公共数据库员工收集,根据其计算而来。

然而,目前的部分主要组织仍被条列于下:

“首都”

11capitalmarket.jpg

Level 11 首都中心地带的一处繁忙市场。

“首都”是整个 Level 11 的主要定居中心。尽管存在众多不与主要团体结盟的独立社区,这一 Level 11 的首都仍自诩为——对于寻求定居之人而言——最为主要的不结盟中心。鉴于这一有主空间的规模(不论是空间维度还是人口方面)11,这座城市采用了模糊的政府体制和以货币为基础的经济模式。对任何在职居民提供免费住所。对于新入住者或处在失业状态的居民,还有两个月的缓冲期。当地种植、制作或搜集的基本食材与衣物,也会以免费物资的形式提供。

有偿服务涵盖奢侈品交易,包括异常物品、稀有食材、建材、精制服装及进口商品。而超出个人或家庭基本需求的食物原料获取,同样需要支付代价。

得益于与后室装修公司的合作,首都辖区内的几乎所有建筑不仅可供进入,还依照其原始功能进行了完全装修。由于在早年建立了联盟,他们在首都的扩建和现代化进程中一直携手合作。尽管原先记录已于历史长河中丢失,不过人们相信,在首都的前领袖留意到该区域相较于 11 的其他区域有所过时时,他们便联系了 BRC12 寻求帮助。因此,Level 11 的演化是恒常进行的,不论其是否正被观测。对于商品切行效应则同样如此,这一求助使得研究者们能够确认该效应的存在性13

首都曾以多种形式存在,并且并非是 Level 11 中建立的第一处主要社区。其口头记载早于书面记叙约 50 年,早在约公元前 1200 年便已开始,部分原成员可追溯至后来成为卡霍基亚的地方。首都,尽管在历史上曾向相反的方向摇摆不定,是中立而好客的。目前,首都由一群每年轮换的主席管理,有关首都的一切决定皆需经过他们审议,旋即方能颁布或废止。

“此致无垠工业都14的再一个千年!”


在首都范围内流传的新年贺卡之贺词,为纪念城市存在 3000 周年而作。
——约 1799/12/31。

入口与出口

Level 11 几乎可在任何时间自任何地点抵达。本页面并未列出 Level 11 全部的出入口,毕竟统计无穷是一间不可能的事项。相反,本页面会重点突出明显与关键的出入口。

入口

出口

“疑惑该如何开始?我当时也是!

“首都生活的注意事项与不同之处。”


由首都政府所撰写并出版的的书籍的前言,旨在帮助新居民成为模范公民,该书名为“别样的城市”。
——74/10/21。


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